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当乐网CEO肖永泉:不只做游戏分发 更要聚合玩家
来源:i黑马      作者:肖永泉    发布时间:2014年03月25日 15:45:57     
 

        

以下为演讲当乐网CEO肖永泉实录:

原标题:当乐网CEO自述:游戏社区的机会

大型分发平台之外还有没有机会?

当乐到今天已经十年了,我们是最早在手机游戏耕耘的人,幸运的是我们今天还活着。

过去一年我一直思考一个问题,当91跟百度合并的时候,未来移动互联网和移动市场是不是存在独立游戏平台,有没有机会做的很大?

我们找到一条路,不单单做游戏的分发。

从游戏的社区、游戏的工具、游戏的服务入手,在这个过程中间对于当乐公司来讲,我们公司必须面向用户公司向产品、技术性转型。你想成为产品性、技术性公司的话需要安静一点,真正静下来做这样的转变,做很多产品的思考、产品的开发、产品的研究。

这就是过去一年当乐很少对外有声音的原因,今天在这里可以跟大家分享一个消息,当乐本身在新的游戏工具产品层面上,每天有超过20万以上新增用户,整个当乐每天新增用户超过30万,也就是每个月将近一千万上下水平。当然这里边很多用户没有商业化,没有给网游或者单机倒流量。

从论坛起家,找到定位用户,聚合玩家

从当乐论坛开启手机游戏,这个是非常重要的事情,对很多中小型游戏公司来讲更为关键的事情。我们可以看到过去一年当中,开始注重IP、开始注重市场的宣传,这件事情不是所有人都能做的,创新的公司也是有机会,这个机会到底在哪里?

如果没有版权或者没有钱的时候,你应该怎么办?很重要你一定早期产品调研的时候,一定想清楚产品面向什么样目标用户群?面对市场是什么?这样用户群在哪里?而且早期的时候想办法把目标用户群中间一部分找到,怎么找到他们?我认为最好的办法无外乎像当乐论坛、用户QQ这样群体。

我们看到花了很多广告费、也有IP游戏并没有100%成功,同样没有IP、没有版权的游戏最后获得成功,这样游戏为了什么?因为对游戏目标用户群定位很准确,产品开发过程中跟用户非常多的交互,针对用户做了很多产品优化。这个概念跟互联网思想契合的。大家提到小米手机的时候,提到用户每周提多少意见、更新多少版本,每天在微博、微信回应用户体验。

尤其今天当三个到五个手游出现的时候,这点非常重要。

比较好的一点,当游戏开发的时候找你的用户,跟用户沟通,放游戏设计图、游戏想法、跟主策划人跟用户沟通,听听用户想做什么东西。跟用户接触最好的时间封测一个月时间,并不是等到收钱的时候,找各个平台推一下,其实做平台不管大大小小,很难在这个时间点给足够资源的支撑,为什么这样呢?其实对于玩家来说,挺想知道游戏开发商是什么人?策划到底女的、男的,挺想知道进度怎么样?我有机会更早进入到游戏里边去测试,我有游戏想法,在当乐用户对游戏特别多的想法。

如果他们对游戏有好的想法,恰巧你这样想法的时候,你可以告诉他,这是你的想法我们采用你的设计,他认为游戏有的场景、有个怪物是我提出主意的时候,他认为这个游戏是他的一部分,会拼命告诉周围朋友,他们都是意见领袖,这个游戏很好,慢慢这样的种子用户就会形成。

对开发商来讲,可以积聚种子用户,给你更多的口碑。早期的时候是完善产品、扩大早期用户影响力非常重要的点。比如游戏内测开始收费的时候,这些用户会成为你游戏在市场的引爆点,像当乐这样的平台上经过游戏玩家不断的测试,他积累两三万粉丝用户群体的时候,他会告诉周围的人,他的用户数据也是经过充分锤炼,经过考验的,那个时候会有更多的平台,有这样的好游戏为什么没有大力推,其实各个平台也是相互看来看去,经常有一个普遍的心理。为什么某某平台有一个游戏挺热闹,为什么我们没有?我了解很多发行商、或者开发公司甚至在一些渠道、平台地铁口、或者电梯里边打广告,让渠道看到这个产品挺不错,投入很多市场资源,这些东西当然有效,更重要实实在在有效,确实很多用户在早期的时候支持你,确确实实这些用户形成口碑传播,确确实实经得起更广泛用户锤炼。

这样粉丝用户群体会成为你游戏生命周期,在中后期的中坚力量。坦率地说,去年看了所谓千万级的产品,上线的拿了CT产品,大概号称一拨流,出去猛搞一把,可能花了500万推广,推到1000万,但是我们看三个月、五个月有没有一千万?可能连五分之一都没有,问题在于没有核心的中坚用户顶你,这些用户没有形成长期用户关系、用户之间的口碑,所以很容易掉下去。

社区存活的意义:与玩家互动

大家可以看到当乐游戏热门排行榜里边有一个《帝国》游戏,这个游戏是09年最火的一款,14年3月份上线很快达到前五名的么度,我还想举一个例子,这个例子非常有意思,上边提供用户间道具交流行为,其中“侠义”游戏,今年3月份账户卖了13000块钱,为什么用户买这样的游戏账号?狭义推出Android版本,如果你在游戏中间引入公会,公会支持你的话非常好。

手机游戏有一个发展趋势,可以把它定义成所谓的后渠道时代,也就是游戏厂商或者游戏用户,这中间关系不仅仅游戏下载、游戏分发一刹那之间,更多关注用户介入游戏之后会怎么样?不管理游戏开发商,这里边看到契约2马上公测,契约1是09年的产品,契约2刚刚论坛发布超过63%玩家回归,这个对我们很有价值,大家如果有兴趣的话可以当乐论坛看一下,有很多同志在当兵、或者学习,四年以后他们结婚有小孩,但是还是回来玩游戏,当乐帮契约沉淀二三十万用户,游戏内测次日留存达到90%。

有很多玩家的意见,有很多是骂、也有吐的,也有很多提意见,可以看到是契约几大坑爹功能、希望客服不要有机器人,有支持这个游戏,还有不同的声音,有人愿意关注你,本身对你的产品非常好的事情,如果花钱搞点关系,还不如真正沉淀真正粉丝用户身上。

这是《我叫MT》有一个抽卡的活动,你抽卡,把抽到卡在帖子里边回出来,告诉你抽了什么卡,我们也在帖子抽奖,大概一天到两天有364回贴,10:1,用这样的活动实现游戏里边8.6万消耗,其实是非常小的活动。你可以看到《梦想海贼王》上线,论坛积累人气,使游戏后期有评分增长。论坛热度降低,后边收入开始有缓慢的增长,其实论坛热度的降低速度要比收入降低速度快,也就是收入有更稳定的后劲。

简单这些数据不想具体讲,我觉得真正重要的,其实现在大家要思考的是后渠道时代,每个人讲我有什么样产品,有什么样游戏,有什么样位置、有什么样流量,花多少钱、刷榜。我觉得应该思考一下,每天有两三千上线的时候,你真正靠什么取胜?我见到很多小的游戏团队,做跳舞游戏团队也能取胜,就是因为他们在一个方向做的很专。

当乐现在还在做一件事情,真正希望把手机游戏跟PC游戏、电视游戏包括未来硬件设备联系起来,我认为未来三到五年机会。希望今天都能够赚到很多钱,赚钱的时候还要思考未来三五年有什么趋势,因为今天赚钱当然很好,如果明天没有钱赚也是很苦逼。


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