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网游2012:垄断态势仍将蔓延 2011增长陷最低谷
来源:北京商报     作者:张绪旺    发布时间:2012年01月11日 10:36:02     
 

        

网游十年最低谷的说法盛行于前年,但易观国际最新网络游戏市场监测报告显示,2011年广义网络游戏(包含端游、页游、手游)年增长率仅为16.5%(2010年31.2%),至少从数据上,为近年最低增速。而另一维度,百度2011年度搜索风云榜显示,十大最受关注网游中只有两款是非上市公司的产品,垄断仍是网游行业无解的恐怖话题。新一年,作为中国互联网最成熟的商业形态,网游如何涅槃?

端游只余生存夹缝

科技进步推动网游行业发展出网页游戏、手机游戏、社交游戏等多种新形态,但客户端网游的行业占比仍然无可动摇。根据易观国际的数据,去年客户端网游市场规模达到355亿元,占据广义网游77%市场份额。易观国际分析师玉轶告诉记者,端游市场格局在过去几年已经显现向几家大公司集中的趋势,“这个趋势在2011年没有停止,在今年只会继续集中”。

易观预测,从去年开始,今后几年端游市场年增长率将不会高于15%,大大弱于前些年动辄30%-60%的爆发式增长。而在更为细分的去年三季度(四季度及全年数据尚未统计完成)网游市场份额排名中,腾讯网易、盛大这TOP 3拿下66%市场份额,加上搜狐畅游和完美世界后的TOP 5市场份额更接近80%。

多玩游戏不久前也发布了年度网游产品排行榜,腾讯、畅游等七家厂商的十大产品总营收218.4亿元,超过国内网游总收入70%(各统计机构因统计方法不同,数据略有出入)。

“这些老牌游戏霸主均偏重客户端游戏,无论研发还是代理,很难再有企业出来与之抗衡,客户端网游市场的争夺更像大佬之间内部竞争,”玉轶告诉记者,在业绩单独统计的14家游戏厂商之外,划入“其他”的游戏厂商市场份额只有3.8%。理论上,很难再有创造品牌奇迹的客户端游戏公司。不过,有其他分析师同时指出,之所以新游戏公司不断出现,是因为游戏的商业模式十分成熟,“只要目标不是干掉盛大网易,做一款好产品赚钱是可以的”。

“从商业营收的角度上,网游留给小公司的机会还是有的。”玉轶认同上述观点。他透露,有几家游戏公司在酝酿国内上市事宜,既能避开海外资本市场腾讯、盛大等大鳄的压迫,又能在国内资本市场获得持续发展的机会。

在刚刚结束的游戏产业年会上,年度产品、年度企业等奖项基本被《魔兽世界》这样的大制作或者畅游这样的大公司把持,上位成名的非上市公司不超过10家。不久前,成都梦工厂董事长裘新更是坦言,“游戏企业海外上市很难了,除非有哪家已经上市的退下来,我们顶上去”。

页游垄断亦在路上

虽然页游市场规模去年只有52.5亿元,但行业人士一直看涨其未来可匹敌端游的趋势。“端游市场格局演进基本能反映整个网游行业格局演进,因为端游市场大玩家天然拥有左右页游、手游市场的能力。”玉轶认为,“端游大佬进军页游市场,有意识有想法,更拥有资源和能力”。

监测数据和市场动作仿佛一直佐证着玉轶的判断。易观国际去年三季度发布了一份网页游戏产品收入市场格局,市场TOP 5的产品占据了市场的44%份额,尤其是腾讯旗下《七雄争霸》独揽1/4市场份额。而另一层面,搜狐畅游收购第七大道,直接从母公司搜狐接手游戏门户17173都被看做是端游大佬全面进军网页游戏的又一强烈信号。

不过,也有不甘心市场被大佬把持的创业者。神雕网络CEO郑可这个年关一直在忙碌于公司首款网页游戏《热血武林》在中国台湾的推广工作。“国内页游竞争已经是红海,进军海外市场也成为一种趋势,但动作一定要快。”郑可介绍,每周新增两组服务器的速度势在必行,因为市场机遇不等人。

神雕网络出海捞金网页游戏,只是诸多“非著名”游戏公司市场策略的一个缩影。去年9月,趣游网宣称月营收突破1亿元,其中两成收入来自海外市场;乐港、昆仑万维等公司网页游戏的海外营收也基本与国内营收想当。“页游最后还是得依赖平台概念,”郑可坦言,腾讯等公司在页游领域的资源优势无需多言,即便不自我研发,仅靠接入第三方游戏分成,市场份额都是惊人的,“这样算起来,360、人人网、百度这些非游戏公司都能在网页游戏市场强势分羹”。

据悉,360、人人网、百度甚至阿里巴巴等一批非传统游戏公司已经强势进入该领域,这些大佬看低自研发而侧重平台合作,为吸引页游公司或产品入驻,上述平台纷纷给出利好消息和分成优惠。百度游戏一年前就推出双百计划,1亿元扶持百家游戏公司;360董事长周鸿祎也表示争取将分成比例降至五五开(以前是平台占大头);人人网、阿里云都开出了类似的甚至免抽成的分成条件。

不过,页游小公司对大佬的开放态度心存疑虑,游戏是开放平台分成中最保守的领域,行业平均分成标准仍然倾向于平台,而随着平台的增多,也会遭遇排他等接入限制。

手游拒绝“个人英雄”

如果郑可把精力转到手机游戏研发,他或许会感慨这里的淘汰率更可怕。过去一两年,最名利双收的移动互联网产品无疑是那几款手机游戏:《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》……然后呢?人们很难再列举出敢把下载量和具体收入公布的移动应用。

手游开发商呈天游COO韩静坦言,手游现在赚钱困难。

“就手机游戏市场来说,有想成为个人英雄的开发者,但市场不需要个人英雄。”第一视频集团董事局主席张力军认为,手游形成规模效益,整个市场盘子的拓展由公司体制来推进,需要一整套完备的商业模式和玩法。第一视频去年1月把旗下三家公司整合为中国手游娱乐集团,以新面目正式全面进军手机游戏市场。

“个人开发者或者小团队可以有不错的产品,但对绝大多数人来说,资金链如何维持,如何稳定销售渠道,如何保障营收方式都是件很难的事情,”张力军告诉记者,单纯依赖应用商店模式很难支撑一家企业的成长,支付体系、商业规则都未成型,“大家都在唱好但又在等规则和模式的统一”。

“移动互联网可能会有超级成功者出来,但99%会失败。”Frost & Sullivan首席顾问王煜全如是说。而张力军更是认为,想抢跑该市场,必须有“保底”的竞争筹码。“很多人认为智能手机等同于移动互联网,等同于手机游戏、移动视频等业务的春天,”他告诉记者,“多数手机游戏厂商所言的公司规划只奔着智能手机去,这是错误的”。

“手机游戏不等同于智能手机游戏。目前中国有10亿台手机,只有1亿台左右的智能机,很多人放弃了非智能机市场。”张力军强调,中国手游集团并不刻意追逐概念,但绝对追逐用户,“非智能机8000万用户保有量和每年3000万用户新增量能够支撑公司获得用户基础”。他认为,这部分非智能机用户转移到智能机时,仍会有大部分用户使用中国手游集团的产品。

“对智能机用户的推广,我们采取跟随战略,与各大应用商店、各个应用平台都有合作,”张力军也认为智能机毕竟是行业未来。对于市场局面,他认为,“手机游戏不会出现太多独立的上市公司,两三家已经不错了,资本和市场会向大企业的子公司倾斜”。据悉,该公司依赖品牌机内置以及与运营商合作等方式目前占据手机游戏市场18%市场份额,仅单机游戏平台KKfun年纯利达7000万元。


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